Castlevania II: Simon's Quest


Data premiery:
Czas akcji:
T³umaczenie nazwy:
Platforma:
Emulator:
1988
1698
Podró¿ Simona
NES
NNNesterJ

1. Fabu³a

  Historia opowiadana w “Podró¿y Simona” (jak mo¿na swobodnie przet³umaczyæ tytu³) nie jest specjalnie wyszukana ale spe³nia swoje zadanie wprowadzaj±c nas w ¶wiat gry. Akcja dzieje siê w roku 1698 czyli siedem lat po wydarzeniach w pierwszej czê¶ci serii. Simon Belmont, który pokona³ wtedy Draculê sta³ siê wojownikiem respektowanym nawet przez królów. Okaza³o siê jednak, ¿e rany, które odniós³ podczas swojej walki ze z³em odciskaj± tak¿e piêtno na jego duszy. Pewnego dnia przed Simonem pojawia siê piêkna kobieta t³umacz±c mu, ¿e bohater jest pod wp³ywem kl±twy rzuconej przez hrabiego. Zdradza tak¿e, ¿e jedynym sposobem na jej zdjêcie jest odnalezienie piêciu relikwii jakie pozosta³y po Draculi na tym ¶wiecie i spalenie ich w jego zamku - Castlevanii. Czyn ten ma raz na zawsze zakoñczyæ panowanie Ksiêcia Ciemno¶ci. Nastêpnie kobieta zaczê³a znikaæ zwracaj±c siê do bohatera - „Nie obawiaj siê dzielny Simonie, je¿eli bowiem masz odwagê, aby ryzykowaæ swoje ¿ycie, znajdziesz tak¿e si³ê, aby zwyciê¿yæ ponownie”. Tak w³a¶nie zaczyna siê przygoda... jest jednak jeden drobny szkopu³. Gra powsta³a w czasach, gdy czêsto (choæ nie zawsze) wstêpy do gier znajdowa³y siê jedynie w instrukcjach do nich. Tak by³o w przypadku poprzedniczki, tak jest te¿ tutaj. Mimo to twórcy postanowili umie¶ciæ przerywnik w ekranie tytu³owym „Podró¿y Simona”, który zdradza nam jedynie, ¿e bohater przyby³ do Transylwanii, aby raz na zawsze zniszczyæ kl±twê jak± pozostawi³ po sobie hrabia Dracula. Niestety nie mówi on, ¿e dotyczy ona samego bohatera. Bior±c pod uwagê, ¿e historia w trakcie rozgrywki w ¿aden sposób nie próbuje nas zaskoczyæ (czyli jednym s³owem - w±tek jest kontynuowany dopiero na zakoñczenie gry) to wychodzi na to, ¿e w lepszej sytuacji znajduj± siê posiadacze instrukcji. Niby w przypadku pierwszej czê¶ci by³o podobnie, jednak tutaj wstêp do opowie¶ci odgrywa bardzo wa¿n± rolê, bez niego gracz nie wiedzia³by kompletnie... co ma w niej zrobiæ. Jest to za¶ zas³ug± bardziej z³o¿onej konstrukcji gry. To w³a¶nie dziêki temu posiada ona a¿ trzy zakoñczenia, które wy¶wietlaj± siê w zale¿no¶ci od spêdzonego przy grze czasu (a nie tak jak siê aktualnie przyjê³o - od wykonania konkretnych czynno¶ci). Niestety nie ró¿ni± siê one miêdzy sob± jako¶ szczególnie. W rezultacie widaæ, ¿e projekt tej Castlevanii by³ bardziej ambitny od poprzedniego jednak mimo wszystko historia nie prezentuje sob± zbyt wiele.

Wzglêdem pozosta³ych Castlevanii: -/10
2. Projekt zamku

  Trudno mówiæ w tym przypadku o „zamku”. Tak siê bowiem sk³ada, ¿e tym razem Simon ma du¿o wiêksze pole manewru. Ju¿ sam wstêp (oraz tytu³ gry) sugeruj±, ¿e przygoda nie bêdzie polegaæ na spenetrowaniu tylko jednej budowli. Gracz ma bowiem za zadanie towarzyszyæ Simonowi w jego wêdrówce po... Transylwanii. Pod tym wzglêdem Konami uczyni³o wielki postêp w stosunku do czê¶ci pierwszej. Stworzyli krainê obejmuj±c± po³±czone bezdro¿ami miasteczka (byæ mo¿e ¼ród³em tego pomys³u by³ daj±cy jak na tamte czasy wielk± swobodê w poruszaniu siê Metroid, który ukaza³ siê na NESa w 1986 roku). Naszym celem za¶ (co wiedz± oczywi¶cie jedynie posiadaczy instrukcji :-)) jest znalezienie piêciu relikwii Draculi z czego ka¿da znajduje siê w innej „rezydencji”. Tak wiêc ju¿ na wstêpie rzucani jeste¶my w ¶rodek jednego z miast, mo¿emy rozmawiaæ z mieszkañcami, kupowaæ nieliczne przedmioty od osób w ciemnych zau³kach, leczyæ siê w pobliskiej ¶wi±tyni, a potem wyekwipowani ruszamy przez lasy, bagna, cmentarze, czy pustkowia, w poszukiwaniu kolejnych miasteczek, wspomnianych rezydencji oraz wskazówek dotycz±cych tego co powinni¶my dalej robiæ (aby na koñcu odwiedziæ ruiny znanej nam sk±din±d Castlevanii). Nie jest to zadanie tak proste jak siê mo¿e wydawaæ bowiem twórcy, choæ u³atwili nam zadanie znacznie zmniejszaj±c poziom trudno¶ci walk w porównaniu do czê¶ci pierwszej, wprowadzili do gry kilka znacznie komplikuj±cych j± elementów. Pierwszy z nich, nie mniej wa¿ny ni¿ inne, to fakt, ¿e w¶ród mieszkañców Transylwanii znajduje siê wielu... ¿artownisi, którzy najzwyczajniej (z nieznanego chyba nikomu powodu) podaj± nam fa³szywe wskazówki... jakby tego by³o ma³o jedyna wzmianka o tym znajduje siê w... tak, w instrukcji (do tego niezbyt wyra¼na ;-)). W rezultacie dochodzi do tego, ¿e nie wiemy, które informacje s± prawdziwe, a które to jedynie brednie maj±ce nas zbiæ z tropu (a osoby, które nie mia³y kontaktu z ksi±¿eczk± wk³adan± razem z gr± do pude³ka bêd± prawdopodobnie wierzyæ we wszystko w co tylko NPC [bohaterowie niezale¿ni] karz± im wierzyæ). Niestety to nie koniec owych „komplikuj±cych elementów”. W trakcie gry, aby dotrzeæ do niektórych miejsc nale¿y posiadaæ odpowiednie przedmioty, ale te¿ wiedzieæ gdzie i jak je u¿yæ. Ta „wiedza tajemna” znajduje siê... dok³adnie, w instrukcji... lub w samej grze w postaci trzynastu wskazówek. O ich istnieniu wspomina nam mê¿czyzna w mie¶cie, z którego zaczynamy podró¿ i ka¿dy gracz wiedzieæ powinien, ¿e ta jedna wiadomo¶æ jest prawd±! Nale¿y tak¿e pamiêtaæ, ¿e ka¿da taka wskazówka przedstawiana jest w postaci czerwonej ksiêgi (dowiedzia³em siê o tym dopiero po ukoñczeniu gry, mimo ¿e znalaz³em kilka z nich) i zawsze schowane s± one poza zasiêgiem wzroku w murach lub pod³ogach. W tej czê¶ci jednak mo¿emy je niszczyæ jedynie wod± ¶wiêcon± (która tutaj g³ównie do tego s³u¿y) o czym tak¿e informuje jedynie... zreszt± sami wiecie. Wielu mieszkañców Transylwanii bêdzie próbowa³o wskazaæ nam po³o¿enie kolejnych wskazówek, tutaj ju¿ jednak bêdziecie musieli sami wykazaæ siê odrobin± chêci bowiem s± w¶ród tych ksi±g na tyle wa¿ne, ¿e bez ich pomocy ruszenie dalej graniczy z cudem (dla równowagi s± w¶ród nich ca³kiem bezu¿yteczne, ale wszystkie nale¿y mniej lub bardziej braæ pod uwagê przy zastanawianiu siê nad kolejnym posuniêciem). Tutaj za¶ nale¿y pamiêtaæ, ¿e gra nie ma wbudowanej ¿adnej mapy (choæ znajdowa³a siê ona w japoñskiej wersji instrukcji), ani ¿adnego systemu rejestruj±cego wskazówki i rozmowy z napotkanymi NPC... tak wiêc polecam od samego pocz±tku zapisywaæ te dane na kartkach, nie jest tego wiele, a mo¿e nie raz pomóc wybrn±æ z trudnej sytuacji. To tyle o tym jak twórcy potrafi± skomplikowaæ ¿ycie graczom. Czas na dok³adniejsze przyjrzenie siê projektowi otoczenia. To prezentuje siê ca³kiem ciekawie, pomimo, ¿e nieraz podró¿ujemy przez tak samo wygl±daj±ce tereny, czy miasta (wszystkie te miejsca czasami ró¿ni± siê jedynie kolorystyk±). Z rezydencjami jest podobnie. W ich wygl±dzie nie widaæ konkretnych zmian poza kolorem murów, w tym przypadku jednak wa¿na jest inna rzecz. Ka¿da z tych piêciu budowli ma za zadanie jak najbardziej utrudniæ nam dotarcie do jednej z relikwii. Nie mogê powiedzieæ, aby faktycznie by³o to trudne, ale twórcy postarali siê, aby projekt ka¿dego z tych miejsc by³ na tyle ciekawy, aby jego zwiedzanie nie by³o nudne. Ocenê podnosi tak¿e fakt, ¿e wszystkie tereny poza rezydencjami podlegaj± systemowi zmiany pory doby! Jak na tamte czasy musia³o to robiæ spore wra¿enie. Czê¶ciowo mo¿na to nawet uznaæ za zal±¿ek pojawiaj±cych siê obecnie w serii zamków z dwoma warstwami. Podsumowuj±c - teren dzia³añ zaprojektowany przez Konami jest naprawdê ciekawy i ³adnie wykonany (mimo powtarzaj±cych siê elementów) jednak pozostaje niewielki niesmak... spowodowany brakiem bardziej klimatycznych zamkowych wnêtrz, do których przyzwyczai³a nas seria (a w tamtym okresie - czê¶æ pierwsza). Dla niektórych jednak taka zmiana klimatu mo¿e siê liczyæ na plus.

Wzglêdem pozosta³ych Castlevanii: -/10
3. Przeciwnicy

  Najwa¿niejsz± rzecz±, o której w przypadku przeciwników z „Podró¿y Simona” nale¿y wspomnieæ to ich zale¿no¶æ od wy¿ej wspomnianego systemu zmiany pory doby. Licznik umiejscowiony w grze liczy spêdzone w niej wirtualne doby, godziny i minuty. Doba trwa oko³o sze¶ciu „naszych” minut, a dzieñ i noc trwaj± po tyle samo w obrêbie tego czasu. Tak wiêc wraz z nadej¶ciem godziny 06:00 budzi siê nowy dzieñ daj±c nam szansê na zakup potrzebnych przedmiotów, rozmowê z NPC, czy bezpieczniejsze poruszanie siê po bezdro¿ach Transylwanii. To w³a¶nie w ¶wietle s³oñca potwory s± du¿o s³absze i ich pokonanie nie wymaga tak wielkiego wysi³ku jak... po nadej¶ciu godziny 18:00. Wtedy to daj±ca nadziejê jasno¶æ i b³êkit nieba zostaj± przes³oniête g³êbokim mrokiem nocy przecinanym gdzieniegdzie delikatnym ¶wiat³em ksiê¿yca. Stwory staj± siê wtedy silniejsze, a ludzie w miastach chowaj± siê do domostw. Nikt nie jest na tyle g³upi, aby ryzykowaæ natkniêcie siê w ciemnym zau³ku na grupê Zombie. Czas w grze nie leci jedynie wewn±trz budynków (tak¿e rezydencji, co nale¿y wykorzystywaæ wchodz±c do nich w dzieñ, aby zastaæ tam s³abszy opór). Ca³y system dób i jego wp³yw na potwory bez w±tpienia wprowadzi³ do gry ciekawy element taktyczny, nale¿y pamiêtaæ, ¿e budynki miejskie (w przeciwieñstwie do rezydencji) s± niedostêpne dla bohatera w nocy. Sprawia to, ¿e np. nie mo¿emy siê wyleczyæ w ¶wi±tyni podczas, gdy w okolicy grasuj± potwory (w przypadku miast pokazano to bardzo dobrze poprzez ich ci±g³e pojawianie siê na ulicach). Je¿eli za¶ chodzi o ich ró¿norodno¶æ to choæ nie ma w¶ród nich jaki¶ naprawdê oryginalnych istot to nale¿y twórców pochwaliæ, ¿e wraz ze zmian± terenu dzia³añ opracowali (przynajmniej w wiêkszo¶ci) ca³kiem nowy ich zestaw. W zwi±zku z tym spotkamy starych dobrych znajomych, jak Szkielety, Zombie, Meduzy itp. (wielu z nich zyska³o sobie nieco od¶wie¿ony wygl±d) lecz wspieranych przez swoje nowe odmiany lub ca³kiem nowe kreatury, jak Ghostly Eyeball, The Mud Man, The Zombie Hand, Man-Eating Plant, The Spider, The Gargoyle, czy The Flame Thrower. Nie s± to oczywi¶cie wszystkie stworzenia jakie stan± nam na drodze jednak w¶ród przeciwników z „Podró¿y Simona” nie znajdziecie takich, którzy zapadliby Wam na d³u¿ej w pamiêæ. Najwa¿niejsze za¶, ¿e stworzenia te pasuj± do klimatów lasów, bagien i cmentarzy i ca³kiem nie¼le spe³niaj± tam swoj± rolê. Szkoda tylko, ¿e w grze prawie ca³kiem zignorowano pojêcie Bossa. W trakcie wêdrówki spotkamy kilka (mo¿na je policzyæ na palcach jednej rêki) stworzeñ, które mo¿na uznaæ za przeciwników kluczowych dla jej powodzenia (np. daj±cych bohaterowi wa¿ny przedmiot). Jak siê jednak okazuje, zaraz po powrocie do miejsca walki z nimi, pojawiaj± siê one ponownie. Có¿... zapewne wymusi³a to na twórcach konstrukcja gry jednak jest to rozwi±zanie, które z pewno¶ci± byli w stanie jako¶ ciekawie zast±piæ. Tutaj dochodzimy do najwa¿niejszej kwestii dotycz±cej walk. W ca³ej grze s± one... dziecinnie proste... i to nie porównuj±c nawet z poprzedniczk±, w której poziom trudno¶ci potrafi³ doprowadziæ do wrzenia nawet najbardziej wytrwa³ych graczy. Tutaj po prostu s± ³atwe... i ju¿. Je¿eli widzimy, ¿e przej¶cie przez jaki¶ teren sprawia nam trudno¶ci, oznacza to, ¿e nie zaopatrzyli¶my siê jeszcze w potrzebny do tego ekwipunek (np. silniejszy bat). Bior±c pod uwagê wszystko co zosta³o wy¿ej wymienione mo¿na doj¶æ do wniosku, ¿e ten element gry zachêci do zabawy osoby, którym poprzednia czê¶æ sprawia³a trudno¶ci, jednak weteranów „jedynki” mo¿e mocno zniechêciæ (ponoæ swojego czasu okaza³o siê, ¿e wiele osób bardziej zainteresowa³o siê seri±... ba, wrêcz do niej wróci³o... w³a¶nie dziêki temu, ¿e kontynuacja by³a prostsza). Tym razem ponownie wp³yw systemu zmiany pory doby na potwory podwy¿sza ocenê, sprawia bowiem, ¿e gracz czuje wiêksz± spójno¶æ ¶wiata gry.

Wzglêdem pozosta³ych Castlevanii: -/10
4. Grafika

  Szata graficzna w „Podró¿y Simona” stoi, jak na NESa, na ¶rednim poziomie, jest jednak ca³kiem klimatyczna dziêki czemu przynajmniej czê¶ciowo nadrabia swoje niedoskona³o¶ci. Nie jest to niestety klimat zwi±zany (o czym wcze¶niej wspomnia³em) ze zró¿nicowanymi gotyckimi wnêtrzami... jednak potrafi byæ wci±gaj±cy na swój inny, specyficzny sposób. Tutaj podobnie muszê dodaæ, ¿e nie wszystkim graczom musi to przypa¶æ do gustu, osoby, które przekonaj± siê do „zwiedzania” bezdro¿y Transylwanii powinny byæ mimo wszystko zadowolone. Lokacje przedstawiono bardzo ³adnie lecz bez zbêdnych fajerwerków. W lasach napotykamy niewielkie pagórki poprzecinane rzekami, na otwartych przestrzeniach horyzont pokrywaj± wysokie góry, gdzieniegdzie pod³o¿e „zdobi±” truj±ce mokrad³a, a na pustkowiach kar³owate drzewa próbuj± pobraæ nieco wilgoci z wyschniêtej ziemi. Mimo to nie ma tutaj miejsc tak charakterystycznych i ³atwych do zapamiêtania jak w pierwszej czê¶ci serii, wszystko sk³ada siê z podobnych do siebie elementów. Nie jest to wprawdzie tak du¿y minus jakby siê mog³o wydawaæ. Sprzyja to bowiem wra¿eniu zagubienia i je¿eli tylko zignorujemy wykonanie najdrobniejszych notatek to szybko mo¿emy siê zgubiæ. Tak spojrz± oczywi¶cie na sprawê osoby, którym sama idea gry przypadnie do gustu. Pozostali (mam na my¶li zwolenników podzia³u na etapy) bêd± narzekaæ na niewielk± monotoniê powtarzaj±cych siê terenów i zatêskni± do „jedynki”. Z pewno¶ci± zauwa¿± tak¿e, ¿e otoczenie wydaje siê mniej kolorowe ni¿ w czê¶ci poprzedniej. Wszystko zale¿y wiêc od podej¶cia do tego tytu³u, trudno sobie bowiem wyobraziæ, aby w tamtych czasach (i na takim sprzêcie) da³o siê odwzorowaæ otwarte przestrzenie lepiej ni¿ tutaj. Mi osobi¶cie ca³y czas brakowa³o tych ciekawych, zamkowych komnat...

Wzglêdem pozosta³ych Castlevanii: -/10
5. Muzyka i efekty d¼wiêkowe

  £atwo uzasadniæ wysokie wymagania co do tego elementu gry - twórcy ju¿ w przypadku pierwszej czê¶ci serii umiejscowili poprzeczkê na bardzo du¿ej wysoko¶ci. Ka¿dy etap mia³ w³asny, z ³atwo¶ci± wpadaj±cy w ucho, utwór. Do tego dochodzi³y oczywi¶cie mniejsze, okazjonalne. Ka¿dy z nich zapisa³ siê w historii serii z³otymi literami (jedne mniejsz±, inne wiêksz± czcionk± :-)). W przypadku „Podró¿y Simona” twórcy nie chcieli siêgaæ do przesz³o¶ci - starali siê stworzyæ wszystko od nowa. Posuniêcie godne pochwa³y... jednak nie do koñca udane, zaraz wyja¶niê dlaczego. Utwory, które towarzysz± nam w podró¿y wspaniale wtapiaj± siê w t³o, tego nie mo¿na im odmówiæ. W dzieñ weselsze klimaty zachêcaj± do podró¿y (spokojniejsze w miastach i bardziej skoczne na bezdro¿ach), w nocy szybsza muzyka odzwierciedla fakt, ¿e nie mamy siê gdzie ukryæ, ¿e wszêdzie czeka niebezpieczeñstwo. Osobny podk³ad maj± tak¿e rezydencje. W tym przypadku jest to utwór motywuj±cy do dzia³ania ale jednocze¶nie podkre¶laj±cy powagê zadania, które musimy wykonaæ. Ka¿dy z tych podk³adów muzycznych wykonany jest bardzo dobrze. Gdzieniegdzie tylko (np. w rezydencjach) po d³u¿szym czasie ucho zaczyna mniej chêtnie przyswajaæ ci±gle powtarzaj±ce siê d¼wiêki. Pomimo tych pochwa³ muszê jednak wspomnieæ o jednej zasadniczej wadzie. Ca³e szczê¶cie nie zwraca siê na ni± zbytnio uwagi podczas wêdrówki jednak gdy ju¿ po skoñczeniu zabawy staramy sobie przypomnieæ co ciekawsze kawa³ki dochodzimy do wniosku, ¿e wszystkich utworów w grze jest po prostu... zbyt ma³o. Có¿, mówi siê, ¿e nie mo¿na mieæ wszystkiego. Efekty d¼wiêkowe za¶ nie wyró¿niaj± siê szczególnie na tle tych z pozosta³ych czê¶ci serii na NESa.

Wzglêdem pozosta³ych Castlevanii: -/10
6. Grywalno¶æ

  W tym przypadku sytuacja nie jest taka klarowna. Z jednej strony „Podró¿ Simona” jest pe³na nowych (jak na tamte czasy) pomys³ów i wprowadzi³a do m³odej jeszcze serii powiew ca³kiem innej jako¶ci ni¿ w czê¶ci pierwszej. Z drugiej za¶ strony takie „komplikowanie” sprawy sprawi³o, ¿e gra sporo z czasem straci³a. G³ównie mam tu na my¶li elementy, o których wspomnia³em na pocz±tku, a które to bardzo utrudni± ukoñczenie „Podró¿y...” osobom, które uruchomi± j± jedynie z ciekawo¶ci. W grê t± z pewno¶ci± siêgn± wiêc dzi¶ jedynie fani serii, a dodatkowo - prawdopodobnie tylko Ci, którzy bêd± chcieli zagraæ we wszystkie jej czê¶ci. Sytuacjê poprawia nieco znacznie u³atwiona wzglêdem „jedynki” walka. Ten element mo¿e okazaæ siê zachêcaj±cy dla osób, którym pozosta³e „klasyki” wydaj± siê zbyt trudne pod tym wzglêdem. Tak wiêc zwiedzanie Transylwanii nie wszystkim musi przypa¶æ do gustu.

Wzglêdem pozosta³ych Castlevanii: -/10
7. Poziom zmian i nowych pomys³ów

  W tym przypadku nie ma najmniejszych w±tpliwo¶ci, ¿e autorzy starali siê zmieniæ kompletnie wszystko! Nie wszêdzie wysz³o to grze na dobre, a wiele rozwi±zañ mocno siê ju¿ zestarza³o, jednak produkcja sta³a siê przez to do¶æ oryginalna (zw³aszcza w obrêbie serii). Mimo wszystko jak na tamte czasy pierwsz± i drug± czê¶æ na NESa dzieli³a g³êboka przepa¶æ i to w³a¶nie za ni± a¿ tak wysoka nota :-).

Wzglêdem pozosta³ych Castlevanii: -/10
8. D³ugo¶æ

  „Podró¿ Simona” nie jest (patrz±c oczami osoby, która j± ukoñczy³a) wêdrówk± d³ug±. Fakt faktem pokonanie wszelkich przeciwno¶ci losu (wy¿ej zreszt± opisanych) przy pierwszym podej¶ciu do gry potrafi zabraæ naprawdê multum czasu, a gdy we¼mie siê jeszcze pod uwagê, ¿e mo¿na zobaczyæ ró¿ne zakoñczenia od niego zale¿ne... có¿, mo¿na powiedzieæ, ¿e tytu³ ten nie jest ani d³ugi, ani krótki. W sam raz tak dla osób, które chc± go tylko raz ukoñczyæ, jak i dla fanów serii chc±cych odkryæ wszystkie jego sekrety. Poza tym warto wiedzieæ, ¿e gra ma wbudowany system Password'ów.

Wzglêdem pozosta³ych Castlevanii: -/10



Recenzja nie zosta³a przystosowana
do nowego systemu oceniania

-/10




Podsumowanie

  Jest to czê¶æ serii, która znacznie ró¿ni siê od pozosta³ych. Swoimi czasy wiele osób zachêci³a o wiele mniejszym poziomem trudno¶ci walk, dzisiaj jednak wyra¼nie widaæ drobne niedopracowania (lub wrêcz niedopowiedzenia), które sprawiaj±, ¿e grê bardzo trudno jest ukoñczyæ. Dawno temu Konami potraktowa³o t± produkcjê jako nietypowy eksperyment (o czym ¶wiadczy zrezygnowanie z dalszego rozwoju wiêkszo¶ci pomys³ów w kolejnych czê¶ciach serii) i tak naprawdê nawet dzi¶ warto podchodziæ do niej jak do ciekawostki, z której z czasem ulecia³o sporo potencja³u.

Informacje dodatkowe
  UWAGA! Wszystkie poni¿sze informacje proszê traktowaæ jako potencjalnie zdradzaj±ce sekrety gry! Je¿eli nie ukoñczyli¶cie czê¶ci serii, której one dotycz± to przegl±dacie je na w³asn± odpowiedzialno¶æ!

FABU£A
EKWIPUNEK

Recenzje
  Poni¿sze adresy pomog± Wam poznaæ opinie ró¿nych osób na temat tej czê¶ci serii. Je¿eli znacie inne warte przeczytania recenzje dajcie mi znaæ, a z chêci± umieszczê je na tej li¶cie. Pamiêtajcie, ¿e teksty te mog± (aczkolwiek nie powinny) zawieraæ spoilery!

OPINIE ZAMKOWYCH GO¦CI
Jêzyk: Polski
Ocena: Brak

Copyright © 2005 - 2013 by CastleKeeper's Chronicles. All rights reserved.
A part of The Inner World of Final Fantasy.
Castlevania is the property of Konami.

Content by Nox_A15. Design by SenTineL.