Profile twórców

  Zwiedzanie mrocznych, zamkowych korytarzy i walka z krwio¿erczymi bestiami potrafi± byæ wci±gaj±ce, ale czy kiedykolwiek graj±c w Castlevaniê zastanawiali¶cie siê, komu to zawdziêczacie? Obecnie rynek gier mocno ewoluowa³, a sami Gracze coraz czê¶ciej interesuj± siê nie tylko tym, jak gra bêdzie wygl±daæ i dzia³aæ, ale tak¿e tym, przez kogo bêdzie tworzona. O ile w przypadku wiêkszo¶ci tytu³ów uogólnia siê ten temat mówi±c o konkretnym studiu deweloperskim, o tyle istniej± jednostki, którym uda³o siê wybiæ w ¶wiadomo¶ci Graczy na pierwszy plan. Nie inaczej jest z Castlevani± w³a¶nie, której ka¿dy fan powinien znaæ trio odpowiedzialne za niebywa³y sukces serii. Mowa naturalnie o dwóch Paniach - Ayami Kojimie (artystka) i Michiru Yamane (kompozytorka), oraz Panu Koji Igarashi (producent). W tym tek¶cie macie mo¿liwo¶æ zaznajomienia siê w³a¶nie z nim. Mi³ej lektury!

Koji Igarashi

Koji Igarashi
Koji Igarashi we w³asnej osobie

  "¯yj±ca, oddychaj±ca encyklopedia" Castlevanii, jak zosta³ raz nazwany przez twórców Order of Shadows - komórkowej, niezwi±zanej z g³ównym "nurtem" czê¶ci serii. Ju¿ od kilku lat pe³ni rolê producenta Castlevanii. Pracuje w biurze Konami w nale¿±cym do kompleksu Roppongi Hills budynku Mori Tower w Tokio (stolica Japonii). Przywyk³ do nazywania go IGA, co najlepiej widaæ we wspomnianej kwaterze firmy, gdzie mo¿na siê do niego dostaæ pos³uguj±c siê niemal¿e wy³±cznie owym, uzyskanym z trzech pierwszych liter nazwiska, pseudonimem. Podobnie w grach serii - w napisach koñcowych zawsze widniej± te znane fanom trzy literki. W ¿yciu zawodowym pe³noprawnego imienia i nazwiska Pan Koji Igarashi u¿ywa ponoæ jedynie udzielaj±c wywiadów. W bran¿y pracuje od oko³o 18 lat, zajmowa³ siê w tym czasie programowaniem, pisaniem scenariuszy, tekstów piosenek i wieloma innymi rzeczami. Od czasów szkolnych dzieli³ wiele zainteresowaæ, co pozwala mu siê wykazaæ w tak bogatej dziedzinie, jak gry wideo.

Koji Igarashi
Vampire Killer jest w dobrych rêkach...
  Pracê w Konami zacz±³ zaraz po studiach. Pocz±tkowo planowa³ zarabiaæ na ¿ycie w innej firmie, jednak k³ótnia z Dzia³em Zasobów Ludzkich sprawi³a, ¿e "zosta³ zwolniony nim zd±¿y³ zacz±æ" - jak sam mówi. Pracê w Konami zaproponowa³ mu pracownik firmy, a jednocze¶nie mentor IGA. Zg³osi³ siê wiêc i zosta³ przyjêty, lecz pocz±tkowo wykonywa³ swoje obowi±zki tylko na czê¶æ etatu. Dopiero po skoñczeniu kolejnego roku studiów móg³ zacz±æ pracowaæ w pe³nym zakresie, a by³ to rok 1990 (w Japonii znany jako - rok Heisei 2).

  Na pocz±tku pe³ni³ w Konami rolê programisty, pracê zaczynaj±c od projektu programu edukacyjnego - symulatora, który ostatecznie nie ujrza³ ¶wiat³a dziennego (w sekcji programów edukacyjnych spêdzi³ ³±cznie rok). Pierwszy produkt, nad którym pracowa³, a który ukaza³ siê w sklepach, by³a gra "Detana!! Twinbee" na PC Engine (sprzêt znany tak¿e jako TurboGrafx-16, na którym mo¿na zagraæ w oko³o trzy tytu³y wspó³tworzone przez IGA).

  Castlevaniê lubi³ jeszcze przed rozpoczêciem pracy w Konami, nim jednak dane mu by³o mieæ na ni± realny wp³yw pracowa³ przy popularnej w Japonii serii gier... "randkowych" (tzw. dating sim) - Tokimeki Memorial, a konkretniej - przy pierwszej jej czê¶ci (programowanie i scenariusz). Stwierdzi³ jednak, ¿e wszystko, czym tylko móg³ zape³niæ seriê zmie¶ci³o siê w³a¶nie w tej jednej grze i t³umacz±c siê brakiem pomys³ów poprosi³ swojego szefa o przeniesienie do grupy tworz±cej Castlevaniê. Ukoñczony projekt sprzedawa³ siê dobrze, zgoda zosta³a wiêc wydana.

  Co zasta³ na miejscu? Seriê, która pomimo m³odego jeszcze wtedy wieku by³a przed³u¿ana bez przerwy przez inne zespo³y, z czego ka¿dy zmienia³ koncepcjê i o¶ fabularn± kolejnych gier. Sytuacjê nale¿a³o uporz±dkowaæ i to w³a¶nie IGA postawi³ sobie za cel pracuj±c nad swoj± pierwsz± Castlevani± - Symfoni± Nocy. Nowymi i ambitnymi pomys³ami zmieni³ seriê nie do poznania. Przy okazji wspó³tworzy³ grê, która dzisiaj ma ju¿ status legendy i nie raz przez wiele osób zwi±zanych z bran¿± by³a umieszczana w rankingach najlepszych gier wszech czasów. Przy okazji zaanga¿owaniem zwróci³ na siebie uwagê na tyle, ¿e po tym, jak po wydaniu gry tymczasowo przesta³ pracowaæ nad seri±, po powrocie dosta³ mo¿liwo¶æ bycia jej producentem (w miêdzyczasie ukaza³a siê Castlevania na Nintendo 64).

Koji Igarashi
Sala tronowa, czyli japoñska siedziba Konami (Kliknij, aby powiêkszyæ...)
Koji Igarashi
Promowanie w³asnych produkcji to wa¿na sprawa (Kliknij, aby powiêkszyæ...)

  Najbardziej lubi gry akcji, kocha grafikê 2D i zwi±zan± z tym rozgrywkê, zapytany za¶ o ulubion± grê wskaza³ na seriê The Legend of Zelda. Jego ulubion± Castlevani± jest za¶ trzecia czê¶æ serii na NES-a - Dracula's Curse. W¶ród "kolegów po fachu" wyró¿ni³ dwóch, których podziwia - Shigeru Miyamoto (twórca Mario, Zeldy i wielu innych postaci z gier Nintendo), za zaskakuj±ce i chwytaj±ce za serce produkcje oraz Hideo Kojimê (twórca m.in. serii Metal Gear Solid, tak¿e z Konami), za talent, dba³o¶æ o szczegó³y i umiejêtno¶æ przekazywania tre¶ci w niezwyk³y sposób (nie s± to dok³adnie jego s³owa, lecz tak je odebra³em).

  Na wywiadach ju¿ od jakiego¶ czasu nie rozstaj±cy siê ze swoim kapeluszem i batem. Nie dziwi wiêc a¿ tak bardzo, ¿e przy okazji jest wielkim fanem Indiany Jonesa. Po raz pierwszy w Europie by³ razem z Pani± Michiru Yamane w sierpniu 2006 roku, z czego na pierwszy przystanek obrali naturalnie zamek Draculi w Rumunii. Niestety by³ to poniedzia³ek - jedyny dzieñ, w którym budowla jest zamkniêta dla zwiedzaj±cych. Nastêpnie zjawili siê na Symphonic Game Music Concert w Lipsku (Niemcy), który odby³ siê 23. sierpnia 2006. Ponoæ zamek mieli zwiedziæ trzy dni przed przeprowadzeniem wywiadu (w którym niestety nie znalaz³em ¿adnej daty), mo¿na siê wiêc domy¶leæ, ¿e by³ to poniedzia³ek 21. dnia miesi±ca. Podobno w okolicach zamczyska IGA zrani³ siê jak±¶ truj±c± ro¶lin± (sic!), a jego aparat w trakcie wycieczki nie dzia³a³ tak jak powinien. Có¿ - widaæ Vlad i jego kl±twa nie ¶pi±. :) Naturalnie nie by³a to jego ostatnia wyprawa do Europy - rok pó¼niej zjawi³ siê w tym samym miejscu oraz z tej samej okazji (oba koncerty odby³y siê razem z targami Games Convention), a po powrocie przyzna³, ¿e zasmakowa³ w niemieckim piwie. :)

Koji Igarashi
Dracula na ósmej!
  Jak ju¿ wspomnia³em - jego specjalno¶ci± w procesie tworzenia gier jest programowanie, choæ mo¿na siê domy¶laæ, ¿e obecnie, jako producent, prawdopodobnie nie musi siê ju¿ skupiaæ na takich szczegó³ach jak linijki kodu - od tego ma swój zespó³. Nie da siê jednak ukryæ, ¿e to w³a¶nie on wymy¶la ogólny zarys tego, przy czym nastêpnie spêdzamy d³ugie godziny. Jeste¶cie ciekawi od czego zaczyna? Tutaj byæ mo¿e Was zdziwiê - IGA wcale nie patrzy najpierw na o¶ fabularn± - pierwsze skrzypce gra zawsze system rozgrywki. Nastêpnie razem z zespo³em sprawdzaj±, ile z tych pomys³ów da siê przenie¶æ na dany sprzêt. Dopiero gdy g³ówna idea, na której opiera siê rozgrywka jest gotowa, przychodzi czas na wybranie dla systemu odpowiedniego t³a fabularnego spo¶ród wolnych miejsc na osi fabularnej. IGA przyznaje siê przy tym, ¿e nienawidzi historii jako takiej, mimo to musi w nastêpnym kroku napisaæ t³a dla wszystkich postaci w grze, sugeruj±c siê naturalnie wybranym systemem i miejscem w czasie. Sam przyznaje, ¿e najtrudniejsze w procesie twórczym ca³ej gry jest przewidzenie z wyprzedzeniem, czy wszystkie pomys³y bêd± grywalne, a wiêc czy bêd± sprawiaæ przyjemno¶æ w trakcie zabawy.

  Zapytany, czy ¿a³uje jakiej¶ swojej decyzji zwi±zanej z tworzeniem serii, stwierdzi³, ¿e niepotrzebnie wypu¶ci³ na ¶wiat³o dzienne odnowion± przez siebie o¶ fabularn±, gdy¿ nada³ jej wtedy oficjalny wymiar. Có¿, wszystko zale¿y od punktu widzenia - nie da siê ukryæ, ¿e to w³a¶nie IGA zawdziêczamy uporz±dkowanie mocno pogmatwanej linii fabularnej - czê¶æ gier co prawda zosta³a zepchniêta na dalszy plan lub wycofana z oficjalnej fabu³y, ale przynajmniej historia trzyma siê w sensownej ca³o¶ci i tak te¿ jest dalej przez niego rozwijana.

  Gdzie chcia³by pracowaæ, zak³adaj±c, ¿e nigdy nie zacz±³by tworzyæ gier? Odpowiedzia³, ¿e zapewne zaj±³by siê czym¶ zwi±zanym z d¼wiêkiem (gdy¿ t± tematykê studiowa³), ale z chêci± skierowa³by siê tak¿e w stronê przemys³u zabawkarskiego, rozrywkowego lub telewizyjnego.

  Jak sam stwierdzi³ - jest perfekcjonist±. Przyznaje, ¿e ciê¿ko pracuje siê od tylu lat wy³±cznie nad jedn± seri±, podczas gdy inne pomys³y musz± czekaæ na realizacjê. Jednocze¶nie dodaje, ¿e mimo to kocha Castlevaniê i wci±¿ ma wiele planów wobec niej.

  Przez jednych krytykowany (m.in. za brak odwagi do ponowienia rewolucji na miarê Symfonii Nocy), przez innych uwa¿any za solidnego rzemie¶lnika. Od d³u¿szego czasu zapewnia, ¿e stara siê znale¼æ idealn± formu³ê dla Castlevanii w trzech wymiarach (dotychczasowe próby by³y mniej lub bardziej udane). Wiecznie zajêty i zawalony obowi±zkami, niejednokrotnie ¿artuje w wywiadach na temat braku wolnego czasu. Prawdopodobnie jest to zwi±zane z faktem, ¿e jego ambicj± jest stworzenie najlepszej mo¿liwej gry akcji. Cel byæ mo¿e kr±¿±cy w sferze niemo¿liwych do spe³nienia marzeñ, jednak z pewno¶ci± godny pochwa³y.

Koji Igarashi - wizytówka
Wizytówka Pana Koji Igarashi - robi wra¿enie, prawda?



Informacje pochodz± z poni¿szych ¼róde³ (u³o¿one alfabetycznie):

blog.wired.com
www.destructoid.com
fr.games.konami-europe.com
www.gamasutra.com
www.gameinformer.com
www.gamesradar.com
www.g-wie-gorilla.de
multiplayerblog.mtv.com
www.o-sd.com (HardcoreGamerMagazine - do pobrania)
wireless.ign.com

¬ród³a grafiki (w kolejno¶ci wystêpowania):

kotaku.com
fr.games.konami-europe.com
www.gameinformer.com
blog.wired.com
multiplayerblog.mtv.com
kotaku.com

Dodatkowe ¼ród³o informacji:

www.wikipedia.pl

Copyright © 2005 - 2013 by CastleKeeper's Chronicles. All rights reserved.
A part of The Inner World of Final Fantasy.
Castlevania is the property of Konami.

Content by Nox_A15. Design by SenTineL.